2022. 3. 18. 04:27ㆍ활동/공모전(!IT)
시사 주제 – 게임중독을 질병으로 간주
세계보건기구 (WHO)가 게임에 지나치게 빠지는 게임중독을 질병으로 규정했다. 게임중독이 국제 질병코드로 등재되게 되면 각국에서는 강제성은 없지만, 각국에 권고되고 있어서 부담스러운 상황을 맞이하게 되었다. 특히 이와 관련해 게임업계는 질병코드 등재로 인한 사업 위축도 우려하고 있다. 권고이면 별거 아닐 거로 생각할 수도 있지만 ‘권고사직 ‘도 권고이다. WHO에 질병코드가 등재됨으로써 프로게이머들은 프로 정신병자들이 되고 게임업계는 매우 큰 제약이 생긴다. 무슨 일만 생기면 “WHO에 따르면….” 이라는 말이 꼬리처럼 따라오게 되기 때문이다. WHO, 한국말로 세계보건기구는 매우 똑똑한 사람들이 모여 있는 곳이기에 거기서 나온 말이 매우 무개 감 있게 느껴질 수 있다. 하지만 똑똑한 것과 옳다는 것은 분명히 다른 문제점이다. 이는 과학은 중립적이지만 그것을 사용하는 것은 인간이기에 우리에겐 이 문제를 비판적으로 검토할 필요가 있다.
그렇다면 이러한 사건이 발생하게 된 근본적인 원인을 알아보기 위해선 게임이 질병으로 등재되게 되면 이득을 보는 사람들을 찾아보면 된다. “약을 팔기 전에 병을 팔아라.”란 말이 존재한다. 연세대 대학원 윤태진 교수의 연구결과에 따르면 2002년 이후 정신과에서 검사결과 ADHD 환자 비율이 10년 만에 처음으로 4.5배 증가하였다. 사람들이 2002년 월드컵을 보고 단체로 흥분했기 때문일까? 이는 단지 2002년에 새로운 병이 생긴 것이 아닌 진단기준이 바뀐 것이기 때문이다. 대표적인 예로 콜레스테롤과 혈압이 있다. 콜레스테롤과 혈압의 정성 범위는 점점 줄어들고 있는데 이는 정상치를 10만 내려도 환자는 1000만 명이 생기기 때문이다. 공급이 수요를 만드는 발생의 전환이자 통계의 함정을 이용한 창조경제인 샘이다. 즉, 원래대로라면 질병은 사례가 모이고 인과관계와 척도가 형성되는 과정에서 이루어지는데 게임 장애는 반대로 진단 척도를 만들고 질병이 시작된 것이다. 한국중독정신의학회에는 “중독 법이 통과되어야 중독 관련 사업을 적극적으로 추진할 수 있다. 그러니 모두 서명 및 협조를 부탁한다. 이것이 우리의 숙원사업이다.”라는 공지가 올라오기도 하였고 중독포럼 이란 단체에서는 청소년의 15%가 2시간 이상 게임을 하는 것은 비정상이라고 글을 올렸으며 놀라운 점은 우연히도 위의 두 단체의 대표들이 상당수 겹치는 데 있다. 즉 게임중독이 병으로 등록이 되면 우리나라 청소년의 15%가 새로운 정신병이 걸리게 되는 것인데 과연 게임중독이 단지 이득을 위해 통과된 게 아닐까 하는 의문이 남는다. 그렇기에 이번 게임중독에 관해 중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수는 “WHO의 질병분류 개정안 초안은 게임 장애에 물질중독과 유사한 기준을 적용했지만, 중독의 핵심증상인 금단현상과 내성을 진단기준에서 제외했다”라고 말했다. 즉 방해될 만한 기준을 임의로 뺐다는 말이고 게임 질병 화 이야기가 나왔을 당시 관련 학자, 단체들 24곳에서 성명서를 내기도 하였다.
우리가 이렇게 노력함에도 게임에 대한 인식이 안 좋아 잔대는 언론의 기여가 너무나 크다. 게임이 만만하고 대부분 사람이 믿기에도 쉽고 자극적이기에 수많은 사건을 게임 탓으로 돌렸다. 예를 들어 뉴스 기사에 “컴퓨터 6대를 가지고 ‘리니지’라는 게임의 작업장을 돌리던 김 모 씨가 자신의 자식을 게임중독으로 죽였다”란 기사를 살펴보면, 이미 컴퓨터 6대로 게임을 돌리는 이 사람은 게임을 취미로 하는 것이 아닌 업으로써 먹고 살기 위해 하는 것이다. 말하자면 불법으로 술을 만들어 팔고 있던 사람이 알코올 중독으로 자식을 죽였다는 것과 비슷한 맥락이다. 현재 게임은 너무 만만하게 언론에 노출되고 있고 올바른 인과관계가 아닌 단지 WHO의 결정이라는 권위에 의해 생각이란 기회가 묵살되고 있는 것이다. 또 다른 예시로 뉴질랜드에서 총기 난사 사건이 있었는데 살인자의 인터뷰 중 “포트나이트라는 총 게임 때문이겠냐?”이라는 비꼬는 식의 인터뷰를 하였으나 우리나라에서는 “게임으로 살인훈련? 게임 포트나이트에 관하여” 이런 기사가 나왔었다. 사실확인은 중요시하지 않고 자극적 제목으로 조회수를 끌어들이려는 잘못된 언론에 의한 피해가 게임업계 전반에 퍼진 것이다.
복잡한 음모론 쪽 이야기는 넘어가서 단순하게 ‘게임 ’에 집중해 보자. 게임을 가장 큰 범주로 보면 놀이가 될 것이다. 세상의 모든 놀 거리는 빠져들기 마련이다. 빠져들 만큼 매력이 없으면 놀 거리가 나이기 때문이다. 하지만 의학적으로 법적으로 환자로 관리해야 하는 이유가 되지는 못한다. 예를 들어 치킨은 모두가 사랑하고 맛있는 음식이지만 딱히 몸에 좋은 음식은 아니다. 하지만 밤이 되면 치킨이 당기고 사람들은 맥주와 함께 주문하여 먹곤 한다. 그럼 치킨도 질병코드 등록해서 단식병원 설립하고 환자식 먹이고 입원관리를 해야 할까? 또 다른 놀 거리, K-pop에는 학교를 빠지고 콘서트 보러 다니고 음반 몇백 장씩 사고 사생팬 하는 사람들도 수두룩하다. 그럼 이건 향연예인추종성비기질적교란증상이란 병명을 붙이고 약을 처방해야 하는 것이 과연 옳은 일일까? 이렇게 하다 가는 전 국민이 모범시민이 될 때까지 의학적 교정을 해야 할 것이다. 다른 것처럼 게임이 안 좋기에 게임을 해도 된다는 것이 아니다. 게임에는 다양한 순기능들이 있다. 우선 게임사업이 우리나라에 이바지하는 돈은 K-pop의 8배로 전 세계적으로 외화를 끌어드린다. 또한, 요즘 몇 안 되는 아이들의 스트레스 해소 수단이다. 이는 게임이 발달하게 된 계기와도 밀접한 대, 과거와 다르게 코로나 문제뿐만 아니라 요즘 아이들은 학교와 학원에 치여 살아간다. 그러다 보니 학교 끝나고 친구들과 시간 맞춰 어울려 놀기는 더욱 힘들어졌고 그런 아이들의 스트레스를 해소해주는 것은 잠깐의 게임이다. 게임이 생겨서 아이들이 뛰어다니질 못하는 게 아니라 아이들이 못 뛰어다니는 사회구조가 생겨서 게임이라는 그에 걸맞은 놀이문화가 나온 것이다.
나는 이러한 사태는 새로운 문화가 들어오면서 생기는 자연스러운 거부 반응이라고 생각한다. 기득권들은 자신들이 배우지 못한 게임이란 문화가 낯설고 배우기가 쉽지 않을 것이다. 요란스럽고 번쩍번쩍하며 순간, 순간 휙휙 지나가는 화면의 우리 놀이문화를 배우기도 이해하기 힘들 것이다. 하지만 우리는 이러한 경험이 과거에도 있다. 역사적으로 살펴보면 예전 세대들에게는 만화책을 대표적으로 말할 수 있다. 과거에 만화책 화형식이 있었고 더 과거로 가보면 바둑 또한 조선 시대에 우리나라에서는 매우 불량하고 천박한 놀이문화라는 기록이 있다. 하지만 지금 바둑과 만화책 모두 우리의 하나의 놀이 문화로 자리 잡지 않았는가? 하루빨리 게임이 우리의 놀이 문화로 받아들여졌으면 하는 바람이 있다.
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